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Cholesky

Esta va a ser una entrada «utilitaria»: poca explicación, pero aportando código fuente, por si alguien lo necesita. ¿Recuerda la entrada en la que presenté la descomposición de Cholesky? En aquel momento, no incluí el algoritmo de la descomposición, porque quería experimentar un poco con la implementación. Ya lo he hecho, y estoy más o menos satisfecho con el resultado.

Antes de ver el código, le explico el contexto. Este es un método de una estructura Matrix, que encapsula solamente una matriz bidimensional de valores flotantes (campo values). Dentro de la estructura se definen todos los operadores y métodos que podéis imaginar. En paralelo, defino otra estructura, LowerMatrix, para representar matrices triangulares inferiores. No hay relaciones de herencia, al tratarse de estructura, pero la clase de matrices triangulares permite definir métodos y operadores más eficientes. Es importante tener en cuenta que LowerMatrix gasta exactamente la misma memoria que Matrix. La ventaja está en esos métodos que evitan procesar las dos mitades de la matriz.

También hace falta saber que he definido operadores de conversión implícitos que transforman un array bidimensional en uno u otro tipo de matrices. Este operador es el que me permite evitar un constructor explícito para devolver un valor en el método:

public unsafe LowerMatrix Cholesky()
{
    int n = Rows;
    double[,] dest = new double[n, n];
    double[,] src = values;
    double* tmp = stackalloc double[n + n];

    // First column is special.
    double ajj = src[0, 0];
    if (ajj <= 0)
    {
        dest[0, 0] = double.NaN;
        return dest;
    }
    dest[0, 0] = ajj = Math.Sqrt(ajj);
    double r = 1 / ajj;
    n--;
    for (int i = 1; i <= n; i++)
        dest[i, 0] = src[i, 0] * r;
    for (int j = 1; j <= n; j++)
    {
        // Compute the diagonal cell.
        double v = 0.0;
        for (int i = 0; i < j; i++)
        {
            double a = dest[j, i];
            v += a * a;
        }
        ajj = src[j, j] - v;
        if (ajj <= 0)
        {
            dest[j, j] = double.NaN;
            return dest;
        }
        dest[j, j] = ajj = Math.Sqrt(ajj);

        // Compute the other cells of column J.
        if (j < n)
        {
            r = 1 / ajj;
            for (int i = 0; i < j; i++)
                tmp[i] = dest[j, i];
            for (int i = j; i < n; i++)
            {
                v = 0.0;
                for (int k = 0; k < j; k++)
                    v += dest[i + 1, k] * tmp[k];
                tmp[i] = v;
            }
            for (int i = j; i < n; i++)
                dest[i + 1, j] = (src[i + 1, j] - tmp[i]) * r;
        }
    }
    return dest;
}

Sobre el algoritmo, en sí: el algoritmo de Cholesky puede fallar cuando la matriz de origen no es positiva semidefinida. Mi implementación detecta ese caso al calcular las raíces cuadradas… y se limita a parar, poniendo un NaN en la celda diagonal donde se ha detectado el problema. Esto significa que el método, en la práctica, asume que la matriz es positiva semidefinida. En mi código, tengo un segundo método, TryCholesky, que devuelve un valor lógico para ver si la conversión fue posible, y retorna la matriz transformada como parámetro de salida.

Desde el punto de vista de un programador de C#, el único detalle interesante es el uso de stackalloc para reservar un array de memoria en la pila, en vez de usar memoria dinámica. Esto es lo que obliga a declarar el método con unsafe.

En rendimiento, el método es más rápido que la «versión base» de la librería que he visto que es más rápida usando sólo C# (usando Intel MKL, no hay competencia posible). Me refiero a la versión base porque, para matrices grandes, las librerías serias suelen dividir la matriz en bloques que se pueden procesar en paralelo. Este código, como ve, no usa threads, instrucciones SIMD y sólo utiliza punteros para la caché. En menos palabras: todo es mejorable.

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Varianza

Todo el mundo sabe lo que es una media (me refiero a la media estadística, por supuesto, no a las otras), por lo que no tiene mucho sentido escribir una entrada sobre medias. Conceptualmente, sin embargo, la media es el primer elemento de una serie de valores que caracterizan a las series aleatorias, y que se conocen como momentos. Si nos saltamos el primer momento, aterrizamos en el segundo momento estadístico, que es la varianza o, cuando tenemos una distribución multivariante, la matriz de covarianza.

Definición

Casi todo el mundo tiene también claro cómo se define la varianza, pero refresquémoslo, por si acaso. Supongamos que la media de una serie, o de una variable aleatoria, se representa como $\mathbb{E}[X]$. Entonces, la varianza se puede definir así:
$$
Var(X)=\mathbb{E}[(X-\mathbb{E}[X])^2]
$$Sí, estamos usando la media dentro de otra media. Según esta definición, literalmente, tenemos primero que conocer la media de la variable aleatoria. Entonces, tenemos que ver cuánto se desvía la variable aleatoria de esa media. Esto es, se mide el grado de «desparrame» de la variable. No podemos medir directamente la media de la resta que hemos mencionado, porque los valores negativos se compensarían con los valores positivos, y obtendríamos siempre cero. La manera de evitar esta compensación es elevar la resta al cuadrado.

Si masajeamos un poco la definición, podemos transformarla de esta manera:
$$
Var(X)=\mathbb{E}[X^2] – \mathbb{E}[X]^2
$$La transformación es fácil de realizar, y no la incluyo por brevedad. La nueva fórmula viene a decir que la varianza es la diferencia entre la media del cuadrado y el cuadrado de la media. Enseguida veremos la gran utilidad de esta definición alternativa.

Por cierto, a partir de la varianza se define la desviación estándar, que es simplemente la raíz cuadrada de la varianza. ¿Para qué necesitamos la raíz cuadrada? Principalmente, por las unidades de medida. Si la variable aleatoria X representa euros, la media estará expresada como euros, pero la varianza estará en euros al cuadrado. La desviación estándar, en cambio, vuelve a estar en euros. Probablemente tenga otros usos y beneficios, pero ahora mismo no los recuerdo.

Más definiciones

Si un matemático leyese lo que acabo de escribir, seguramente me pegaría una somanta de palos. Y con razón. He manejado con demasiada alegría los términos «muestra aleatoria» y «variable aleatoria», pero si hubiese sido más riguroso, la introducción habría sido infinita. Ahora aclaro lo que hace falta aclarar desde el punto de vista práctico.

La diferencia que tenemos que conocer es la de «varianza» contra «varianza de una muestra». La definición anterior es válida para una variable aleatoria definida analíticamente, o para fenómenos en los que disponemos de todos los datos. En la vida real, lo que solemos tener es una muestra de una serie, no todos los elementos. En ese caso, lo que podemos hacer pragmáticamente es calcular un «estimado» de la varianza a partir de la muestra.

El ajuste, de todas maneras, es sencillo:
$$
Var_M[X] = Var(X) \cdot N / (N – 1)
$$donde N es el tamaño de la muestra. Este es el motivo por el que Excel tiene dos funciones, VAR y VAR.P, para la varianza. La primera es la varianza de una muestra, y la segunda es la varianza «completa» de una población.

Implementación

Escribo esta entrada, además de para que sirva de referencia a entradas posteriores, porque quiero explicar un pequeño truco de implementación que he visto pasar por alto muchas veces.

Vamos a suponer que tenemos una muestra aleatoria en un array. Para calcular la media, hacemos un bucle y vamos sumando las entradas. Si utilizo la primera definición que hemos dado de la varianza, necesitamos hacer dos pasadas sobre el array. La primera, para calcular la media, y la segunda, para calcular la media de los cuadrados de las diferencias respecto a la media. ¿No sería mejor hacer una sola pasada? Si tenemos los datos en un array, no es tan acuciante, pero si los datos son grandes, o vienen de un enumerador, nos interesa hacerlo todo en una pasada.

Es en estos casos en los que la segunda fórmula equivalente es importante: podemos calcular simultáneamente, en una sola pasada, la media y la media de los cuadrados, y luego restar al segundo valor el cuadrado del primero. Algo así:

double sumX = 0, sumX2 = 0;
int total = 0;
foreach (double v in source)
{
    sumX += v;
    sumX2 += v * v;
    total++;
}
double mean = sumX / total;
double variance = (sumX2 / total - mean * mean);

Si quisiéramos la varianza de una muestra (es decir, si no tuviésemos todos los valores de la población) tendríamos que ajustar la varianza calculada multiplicándola por total y dividiéndola por total - 1.

De todos modos, el problema principal con el código anterior es otro, mucho más sutil. Las variables sumX y sumX2 pueden llegar a tener valores muy altos. Y al restar los dos valores se puede producir una cancelación catastrófica que nos haga perder la precisión del resultado. Ese problema no lo tiene el algoritmo en dos pasadas.

La solución, sin embargo, es muy sencilla. Resulta que:
$$
Var[X] = Var[X – a]
$$Es decir: si le restamos una constante arbitraria a la variable aleatoria, la «dispersión» o varianza de la misma no varía. Lo ideal sería que la constante en cuestión fuese la media de la muestra, pero para eso necesitaríamos dos pasadas. Lo que haremos es llegar a un compromiso: como no podemos tener la media, nos conformaremos con un valor representativo de la muestra. ¿Qué tal si elegimos el primero?

double sumX = 0, sumX2 = 0, mean = 0, first = 0;
bool hasFirst = false;
int total = 0;
foreach (double v in source)
{
    if (!hasFirst)
    {
        hasFirst = true;
        first = v;
    }
    else
    {
        double v1 = v - first;
        sumX += v1;
        sumX2 += v1 * v1;
    }
    mean += v; 
    total++;
}
mean /= total;
double variance = (sumX2 - sumX * sumX / total) / total;

He puesto un else dentro del bucle porque la primera suma no aporta nada a los acumuladores. Por esto, también he tenido que modificar el cálculo de la media al final. Idealmente, el primer elemento de la muestra debería estar lo más cercano posible a la media. Si sabemos que la media va a estar alrededor de cero, además, podemos olvidar esta precaución.

Quizás alguien crea que la instrucción condicional dentro del bucle lo puede ralentizar un poco. No lo he medido para ver si ocurre, pero si eso fuese importante, lo que podríamos hacer es desarrollar el bucle en dos trozos:

var enumerator = source.GetEnumerator();
if (enumerator.MoveNext()
{
    double first = enumerator.Current;
    double sumX = 0, sumX2 = 0, mean = first;
    int total = 1;
    while (enumerator.MoveNext())
    {
        double v = enumerator.Current - first;
        sumX += v;
        sumX2 += v * v;
        mean += enumerator.Current;
        total++;
    }
    mean /= total;
    double variance = (sumX2 - sumX * sumX / total) / total;
}

Me falta un else en el fragmento anterior, para cuando la secuencia está vacía, pero me da pereza ponerlo. También habría que llamar a Dispose().

Concurrencia

Los otros trucos interesantes, que no voy a tratar en esta entrada, tienen que ver con la posibilidad de repartir el cálculo entre varios hilos, cuando el tamaño de la serie lo amerite. No hay grandes complicaciones a la vista, pero hay que tener cuidado al mezclar los valores obtenidos en cada hilo. Si la serie está en un array, es quizás más sencillo, porque se pueden repartir a priori los rangos entre tareas. Lo recomendable, en cualquier caso, es utilizar una de las sobrecargas de Parallel.ForEach que permita el uso de variables de estados. Permítame que me haga el sueco y pase de página en este punto.

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Un poco de música

Una vez leí una novela sobre un perro, Sirius, al que le desarrollan artificialmente la inteligencia. Sirius crea sus propias melodías, pero son muy raras y cuesta entenderlas. Lo de la música es sólo un detalle de la novela, que me hizo gracia cuando lo leí… por comparación con mi caso.

Estos son algunos de mis intentos perrunos de crear algo. Al escucharlos, desde la distancia, me alegro de haberme dedicado a la informática:

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Valores y vectores propios

Though this be madness, yet there is method in’t.
Polonius

Esta va a ser, probablemente, la entrada más esotérica de esta serie. Yo mismo no tengo claro si esto me lo enseñaron en el primer año de la carrera. Supongo que sí, pero no tuve que usar estas cosas hasta mucho tiempo después.

Todo el mundo tiene una idea más o menos intuitiva sobre qué es un vector. Las intuiciones sobre las matrices no son tan populares, pero una que nos valdrá es considerar que una matriz representa una transformación sobre un vector. Esa transformación puede ser una rotación, un cambio de escala, una traslación (con ciertas modificaciones) o una combinación de todas estas cosas. Supongamos que, en un caso concreto, la transformación es una rotación. Entonces tiene que haber un eje de rotación, ¿no? Y ese eje de rotación va a estar determinado por un vector que debe cumplir la siguiente ecuación:
$$
A \times x = \lambda x
$$He generalizado y metido un multiplicador $\lambda$, pero para una rotación podemos dejar que este $\lambda$ valga 1. ¿Qué quiere decir entonces la ecuación anterior? Pues que existe un vector que se transforma en sí mismo. En realidad, cualquier múltiplo de ese vector se va a transformar en sí mismo. ¿Y para qué quiero entonces el multiplicador $\lambda$? Muy sencillo: imaginemos que la transformación es un cambio de escala uniforme en todas las direcciones. Cualquier vector cumple entonces la igualdad anterior de forma trivial.

Compliquemos un poco la transformación, entonces: vamos a estirar todos los vectores en una dirección. En este caso, si $A \times x = \lambda x$, entonces el vector x apunta en la dirección del estiramiento:

En general, esos vectores que se transforman en sí mismos, se conocen como «vectores propios» de la matriz o transformación, y los multiplicadores se conocen como «valores propios» de la transformación. En inglés: eigenvector y eigenvalue, respectivamente.

Cómo se calculan

¿Cómo se pueden calcular valores y vectores propios? Los algoritmos prácticos son relativamente complicados. Pero hay una forma relativamente sencilla cuando las matrices son pequeñas. Si manipulamos los términos de la definición, podemos agruparlos así:
$$
(A – \lambda I) \times x = 0
$$En este caso, $I$ es la matriz identidad (toda la diagonal con unos y el resto de las celdas con ceros). Por lo tanto, los valores propios, es decir, los valores que puede tomar λ son aquellos para los que el determinante de la matriz $A – \lambda I$ valga cero.

Tomemos el caso más sencillo: una matriz de rotación en 2D, y veamos cómo queda el determinante.
$$
\displaylines{\pmatrix{\cos \theta \,- \lambda & – \sin \theta \cr \sin \theta & \cos \theta \,- \lambda }
\cr
\lambda ^2 – 2 \lambda \cos ^2 \theta + 1 = 0}
$$El polinomio sobre λ que se genera se conoce como «polinomio característico» y, oops, en este caso tiene un discriminante negativo, lo que quiere decir que sus dos raíces son complejas (excepto si el seno del ángulo es igual a cero, en cuyo caso hay dos raíces reales idénticas). ¿No habíamos quedado en que el vector propio de una matriz de rotación era el eje de rotación? Sí, pero en dos dimensiones no existe un eje de rotación, porque quedaría siempre fuera del plano. Por este motivo, los valores propios son complejos y lo mismo ocurre con los vectores propios. Otras matrices 2D sí tienen valores propios reales, pero no las de rotación. Si, por el contrario, se tratase de una matriz de rotación en 3D, el polinomio característico sería de tercer grado. Y da la casualidad que todo polinomio de tercer grado (o de grado impar, en general) tiene al menos una raíz real. Si quieres, haz la prueba.

Power iteration

Para matrices pequeñas, los polinomios característicos son manejables, pero en estadísticas se suele trabajar con matrices enormes. Hay varios métodos «serios» para cubrir estos casos, pero todos son complicadillos de implementar. Es mejor tirar de librerías probadas que intentar reinventar la rueda. No obstante, existe un método muy sencillo que nos puede valer cuando sólo necesitamos un vector propio, el asociado al valor propio de más magnitud:

  1. Selecciona un vector aleatorio, y asegúrate de que su longitud sea uno.
  2. Multiplica el vector con la matriz.
  3. Normaliza el vector. Esto es, divídelo por su longitud para que el vector tenga nuevamente longitud uno.
  4. Repetir desde el paso dos, hasta que el vector converja a algo, o te aburras de esperar a la convergencia.

Este es el algoritmo conocido como «power iteration», y no siempre converge. Cuando lo hace, la velocidad de la convergencia depende de la magnitud de la diferencia entre el mayor de los valores propios y el siguiente. Tiene el defecto adicional de que sólo calcula ese valor propio. Para calcular los siguientes, hay que transformar la matriz.

¿Aplicaciones?

Las hay a montones… pero estoy siguiendo a rajatabla la táctica de hacer entradas pequeñas para evitar la tentación de abandonar el blog cuando tarde mucho en escribir cada entrada. Lo que sí puedo es adelantar algunos de los usos de estas cosas.

Por ejemplo, los «observables» en Mecánica Cuántica son valores propios de operadores hermitianos. Ojo: estoy hablando ahora de operadores en vez de matrices, pero la mayoría de estos operadores pueden representarse mediante matrices.

En Estadística, los vectores propios son la base de un algoritmo conocido como Principal Component Analysis, o PCA. Para ir haciendo boca, le adelanto una de las propiedades que personalmente me molan más. Imaginemos que formamos una matriz a partir de los vectores propios:
$$
A = [v_1, v_2, v_3 \cdots v_n]
$$Si todos los vectores propios son diferentes o, más bien, independientes, resulta que esta es una matriz ortogonal, que representa un giro en algún número de direcciones. Ahora transformaremos esta matriz con la matriz original:
$$
AQ = [Av_1, Av_2, Av_3 \cdots Av_n]
$$Si no ves inmediatamente lo que ocurre en el lado derecho, tranquilo, que es la falta de práctica: yo estas cosas las aprendí hace muchos años, y cuesta resucitarlas. Si es tu caso, aplica la fórmula de multiplicación de matrices y desarróllala. El caso es que, sabiendo que los $v_n$ son vectores propios, podemos simplificar la ecuación anterior de esta manera:
$$
AQ = [\lambda _1 v_1, \lambda _2 v_2, \lambda _3 v_3 \cdots \lambda _n v_n]
$$Usando una de esas simplificaciones no muy evidentes, pero que se pueden comprobar fácilmente, la ecuación se puede reducir a esto:
$$
AQ = Q \Lambda
$$La nueva matriz $\Lambda$ es simplemente una matriz diagonal con un valor propio en cada uno de los elementos de la diagonal. El último paso es multiplicar ambos lados de la igualdad por la inversa de $Q$, la matriz ortogonal:
$$
AQQ^{-1} = A = Q \Lambda Q^{-1}
$$En otras palabras, podemos descomponer la matriz original en una matriz ortogonal y una matriz diagonal, debidamente combinadas.

¿Qué tiene esto de interesante para que yo diga que me mola? Vamos a multiplicar la matriz $A$ por sí misma, es decir, vamos a elevarla al cuadrado:
$$
A \cdot A = Q \Lambda Q^{-1} \cdot Q \Lambda Q^{-1} = Q \Lambda ^2 Q^{-1}
$$Si ya tenemos la descomposición de la matriz, las potencias de la raíz se obtienen fácilmente elevando la matriz diagonal a la potencia deseada… que como se puede comprobar, es una operación muy sencilla.

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Entran una matriz y un vector en un bar

… y claro, al rato sale un vector «transformado».

Esta entrada no es, aunque pueda parecerlo, un ripio de la anterior. Algorítmicamente, transformar un vector con una matriz se parece mucho a una sucesión de productos escalares. Pero resulta que el producto escalar, al menos hasta AVX2, tiene su truco. Vamos a comenzar por la implementación más tonta:

public static double[] Mult(double[,] a, double[] x)
{
    int m = a.GetLength(0);
    int n = a.GetLength(1);
    double[] b = new double[m];
    for (int = 0; i < m; i++)
    {
        double d = 0;
        for (int j = 0; j < n; j++)
            d += a[i, j] * x[j];
        b[i] = d;
    }
    return b;
}

Recordemos que tenemos un «handicap» autoimpuesto por representar las matrices como arrays bidimensionales de C#. Pero esta vez no voy a dar la brasa con los punteros, que ya sabemos que resuelven este problema sin pestañear. Esta es la implementación final que necesitamos, con soporte opcional de AVX para cuando esté disponible y merezca la pena:

public static unsafe double[] Mult(double[,] a, double[] x)
{
    int m = a.GetLength(0);
    int n = a.GetLength(1);
    double[] b = new double[m];
    int lastBlockIndex = n - (n % 4);
    fixed (double* pA = a)
    fixed (double* pX = x)
    fixed (double* pB = b)
    {
        double* pA1 = pA;
        double* pB1 = pB;
        if (n >= 12 && Avx2.IsSupported)
            for (int i = 0; i < m; i++)
            {
                int j = 0;
                var v = Vector256<double>.Zero;
                while (j < lastBlockIndex)
                {
                    v = Avx.Add(
                        v,
                        Avx.Multiply(
                            Avx.LoadVector256(pA1 + j),
                            Avx.LoadVector256(pX + j)));
                    j += 4;
                }
                v = Avx.HorizontalAdd(v, v);
                double d = v.ToScalar() + v.GetElement(2);
                for (; j < n; j++)
                    d += pA1[j] * pX[j];
                *pB1 = d;
                pA1 += n;
                pB1++;
            }
        else
            for (int i = 0; i < m; i++)
            {
                int j = 0;
                double d = 0;
                while (j < lastBlockIndex)
                {
                    d += (*(pA1 + j) * *(pX + j)) +
                        (*(pA1 + j + 1) * *(pX + j + 1)) +
                        (*(pA1 + j + 2) * *(pX + j + 2)) +
                        (*(pA1 + j + 3) * *(pX + j + 3));
                    j += 4;
                }
                for (; j < n; j++)
                     d += pA1[j] * pX[j];
                *pB1 = d;
                pA1 += n;
                pB1++;
            }
    }
    return b;
}

Esta vez, el código SIMD sólo se usa cuando hay doce o más elementos en el vector. La cifra la he elegido experimentando en mi i7-4770. Puede que en otros ordenadores, el umbral sea más bajo incluso.

Tengo que explicar cómo se implementa un producto escalar con SIMD, porque no es muy evidente. Uno diría que hay que acumular un escalar en una variable global al bucle… pero no hay ninguna operación SIMD que calcule directamente la suma de las cuatro multiplicaciones necesarias. La explicación oficial es que una suma de ese tipo destrozaría el paralelismo de la CPU. Y yo me lo creo, de veras. La consecuencia es que necesitamos acumular las multiplicaciones en cuatro variables; es decir, en un vector que hace de acumulador.

Las cosas se ponen de color hormiga cuando terminamos el bucle y tenemos entonces que sumar los cuatro elementos del vector acumulador. Analicemos las líneas 27 y 28 del listado anterior. Según mis experimentos, es la forma más rápida de conseguirlo. HorizontalAdd, cuando se trata de Vector256<double>, suma el primer elemento con el segundo, y lo almacena por partida doble en el primer y segundo elemento. A la vez, suma el tercero y el cuarto y hace lo mismo para guardar el resultado. Los métodos de extensión ToScalar() y GetElement() acceden entonces directamente al primer y tercer elemento y los suma. Mantengo la llamada inicial a HorizontalAdd porque, teóricamente, puede hacer dos de las sumas en paralelo, pero puedes experimentar a ver qué pasa si accedes directamente a los cuatro elementos y los sumas como toda la vida. A mí ya se me ha acabado la partida de tiempo libre para este experimento.

La razón para la controversia es que, en realidad, Internet está lleno de recomendaciones para hacer esta suma final de esta otra manera:

v = Avx2.Permute4x64(
    Avx.HorizontalAdd(v, v),
    0b00_10_01_11);
double d = Avx.HorizontalAdd(v, v).ToScalar();
// v = Avx.HorizontalAdd(v, v);
// double d = v.ToScalar() + v.GetElement(2);

Es decir: se llama dos veces a HorizontalAdd, pasando entre medias por una permutación entre escalares. En la arquitectura Haswell, al menos, esto funciona más lento que mi solución.

Si multiplico una matriz aleatoria de 64×64 por un vector de 64 elementos, obtengo estas cifras:

Method Mean Error StdDev Median
MultVector 5.762 μs 0.1142 μs 0.2227 μs 5.646 μs
FMultVector 1.814 μs 0.0320 μs 0.0416 μs 1.818 μs

No está mal, aunque no conseguimos tanta ventaja como con la multiplicación entre matrices. La versión con punteros y sin SIMD tampoco va mal, pero queda muy claro que el SIMD acelera este código. De paso, ya tenemos un patrón de código para productos escalares (y para cosas más raras como multiplicar un vector de sensibilidad delta-gamma por un escenario histórico: cosas de la valoración de productos financieros).

Por cierto, el mejor chiste que conozco sobre gente que entra en un bar tiene que ver con la Mecánica Cuántica. Dice así: entra el Gato de Schrödinger en un bar… y no entra.

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Multiplicación de matrices

Supongamos que queremos multiplicar un par de matrices, $A$ y $B$. Digamos que la primera tiene dimensiones $m\times n$ y que la segunda es $n\times p$. La coincidencia entre columnas de la primera y filas de la segunda es condición necesaria para que podamos multiplicarlas.

Si me piden que escriba de carrerilla un método para esta multiplicación, esto es lo que se me ocurre:

public static double[,] Mult(double[,] a, double[,] b)
{
    int m = a.GetLength(0);
    int n = a.GetLength(1);
    int p = b.GetLength(1);
    double[,] result = new double[m, p];
    for (int i = 0; i < m; i++)
        for (int j = 0; j < p; j++)
        {
            double d = 0;
            for (int k = 0; k < n; k++)
                d += a[i, k] * b[k, j];
            result[i, j] = d;
        }
    return result;
}

He utilizado matrices bidimensionales de C# porque acceder a sus elementos individuales es sencillo. Internamente, C# las almacena en una sola memoria contigua de memoria, fila por fila.

El código que he mostrado no es una maravilla. Para empezar, cada vez que decimos algo como a[i, k], el compilador tiene que multiplicar la variable i por el número de columnas y por los ocho bytes que tiene un flotante de doble precisión. Hacerlo una vez no es problema… pero tenemos tres bucles anidados. Eso tiene que doler. Si en vez de C# escribiésemos esto en C++, el compilador podría sustituir un montón de multiplicaciones por sumas. RyuJIT ha mejorado muchísimo, pero no tanto.

C#, además, es un lenguaje mucho más seguro que C++, pero esta seguridad nos cuesta un montón de verificaciones de rango para poder indexar. Recordemos, además, que cada acceso necesita dos índices.

Y hay un tercer problema, mucho más sutil: cuando las matrices son grandes, el código anterior machaca la caché de la CPU sin piedad. Toma un folio de papel y haz el experimento: dibuja dos matrices, y ve numerando las celdas siguiendo el orden en que las usa el algoritmo.

La clase Unsafe

Llegados a este punto, tenemos dos alternativas: o marcamos el método como unsafe y usamos directamente punteros de C#, o intentamos evitarlo haciendo uso de la clase Unsafe, de System.Runtime.CompilerServices. Vamos a comenzar por esta última. De paso, voy a invertir el orden de los dos bucles más internos, para ver qué conseguimos con ello. Este es el código modificado, y suele funcionar el doble de rápido, o un poco más:

public static double[,] Mult(double[,] a, double[,] b)
{
    int m = a.GetLength(0);
    int n = a.GetLength(1);
    int p = b.GetLength(1);
    double[,] c= new double[m, p];
    ref double rA = ref a[0, 0];
    ref double rB = ref b[0, 0];
    ref double rC = ref c[0, 0];
    for (int i = 0; i < m; i++)
    {
        ref double rAi = ref Unsafe.Add(ref rA, i * n);
        ref double rCi = ref Unsafe.Add(ref rC, i * n);
        for (int k = 0; k < n; k++)
        {
            double d = Unsafe.Add(ref rAi, k);
            int kp = k * p;
            for (int j = 0; j < p; j++)
                Unsafe.Add(ref rCi, j) +=
                    d * Unsafe.Add(ref rB, kp + j);
        }
    }
    return c;
}

La regla principal del uso de Unsafe.Add es que si inicializamos así:

ref double rA = ref a[0, 0];

entonces el acceso a a[i, j] debe parecerse a esto:

Unsafe.Add(ref rA, i * n + j) = 42;

Esa multiplicación es un problema del que ya advertimos. En nuestro código lo paliamos moviendo la multiplicación al inicio del bucle donde se le da valor al índice de la fila. Mi apaño no es la palabra definitiva: le dejo como ejercicio la eliminación total de esas multiplicaciones.

Ahora hay que prestar atención, sobre todo, al patrón de acceso a memoria que se produce en el bucle más interno. En el algoritmo inicial, acumulábamos todos los términos de un elemento de la matriz final en el bucle interno, y asignábamos su suma de golpe a la celda del resultado. Esta variante, sin embargo, no parece tan buena. Tenemos que asumir que, al reservar memoria para la matriz, todas sus entradas valen cero (y es así). Luego, cada celda del resultado se va rellenando por pasos, no de una vez. Puede que esto sea bueno para la caché de la CPU, pero no me queda tan claro que sea bueno para el compilador de C#.

Pero lo que nos interesa realmente es que ahora ejecutamos el siguiente patrón de cálculo:

  1. Tenemos dos zonas de memoria consecutiva.
  2. Leemos algo de la primera zona.
  3. Lo transformamos como sea.
  4. Lo asignamos a la celda equivalente en la segunda zona de memoria.

Instrucciones SIMD

Ese patrón de actividad es el típico algoritmo «vectorial» que podemos acelerar utilizando operaciones SIMD. Tenemos dos opciones:

  • Utilizar System.Numerics.Vector, que se adapta automáticamente a cualquier máquina que soporte SIMD, e incluso ofrece una alternativa cuando no existe ese soporte. Este tipo funciona también para .NET Framework, a través de un paquete.
  • Si podemos usar .NET Core 3.1, podemos ir directamente a las clases declaradas en System.Runtime.Intrinsics y System.Runtime.Intrinsics.X86. Es un poco más complicado y no está bien documentado, pero da resultados ligeramente mejores.

Vamos a ir directamente por la segunda vía. Vamos a optimizar las CPUs que soporten el conjunto de instrucciones AVX, haremos algo más en el caso en que soporte el conjunto FMA (que mezcla multiplicaciones y sumas en una misma operación) y, de todas maneras, habilitaremos código de respaldo para cuando el procesador no soporte SIMD.

Cuando hay soporte para instrucciones AVX, podemos procesar hasta cuatro variables de tipo double de una tacada. Para ello tenemos que utilizar el tipo de estructura Vector256, que tiene capacidad para cuatro elementos. La forma más sencilla de inicializar estos vectores es utilizando punteros, por lo que vamos a tener que declarar nuestro método unsafe y pasarnos directamente a los punteros.

public static unsafe double[,] Mult(double[,] a, double[,] b)
{
    int m = a.GetLength(0);
    int n = a.GetLength(1);
    int p = b.GetLength(1);
    double[,] c = new double[m, p];
    int lastBlockIndex = p - (p % 4);
    fixed (double* pA = a)
    fixed (double* pB = b)
    fixed (double* pC = c)
    {
        double* pAi = pA;
        double* pCi = pC;
        for (int i = 0; i < m; i++)
        {
            double* pBk = pB;
            for (int k = 0; k < n; k++)
            {
                double d = *(pAi + k);
                if (Avx.IsSupported)
                {
                    int j = 0;
                    var vd = Vector256.Create(d);
                    while (j < lastBlockIndex)
                    {
                        if (Fma.IsSupported)
                            Avx.Store(pCi + j,
                                Fma.MultiplyAdd(
                                Avx.LoadVector256(pBk + j),
                                vd,
                                Avx.LoadVector256(pCi + j)));
                        else
                            Avx.Store(pCi + j,
                                Avx.Add(
                                Avx.LoadVector256(pCi + j),
                                Avx.Multiply(
                                Avx.LoadVector256(pBk + j),
                                vd)));
                        j += 4;
                    }
                    while (j < p)
                    {
                        pCi[j] += d * pBk[j];
                        j++;
                    }
                }
                else
                {
                    for (int j = 0; j < p; j++)
                        pCi[j] += d * pBk[j];
                }
                pBk += p;
            }
            pAi += n;
            pCi += p;
        }
    }
    return c;
}

Observaciones:

  1. Lo peor de trabajar con SIMD es tener que lidiar con vectores que no son múltiplos exactos del tamaño del vector básico. Nuestros vectores básicos tienen cuatro elementos. Si tenemos un vector de 75 elementos, necesitaremos un bucle de 18 repeticiones que procese cuatro elementos por vez, para una mierdecilla de bucle final que maneje los 3 elementos que nos sobran.
  2. Aunque la llamada a Avx.IsSupported está metida dentro de dos bucles anidados, no se preocupe: el compilador JIT la trata como una constante en tiempo de generación de código nativo, y no cuesta nada. Si no se soporta AVX, el compilador JIT solamente genera el código de la cláusula else, que funciona sobre cualquier arquitectura.
  3. Ojo: ese código «para cualquier máquina» podría optimizarse echando mano de la técnica de loop unrolling. Pero mi política en estos casos es: si no tienes una máquina decente, jódete.
  4. En el ejemplo anterior, cuando intercambiamos el orden de los bucles más internos, teníamos un valor escalar que sacábamos fuera del tercer bucle. Pero SIMD no ofrece instrucciones para multiplicar un vector por un escalar: tenemos que convertir ese escalar en todo un vector y utilizar la instrucción de multiplicación más general. No es grave, de todos modos.
  5. Si, además de AVX, la máquina soporta el conjunto FMA de instrucciones, podemos utilizar el método MultiplyAdd para acelerar un poco el algoritmo. Pero con esto hay que tener cuidado: a * b + c puede dar resultados diferentes si se hacen las dos operaciones por separado o a la vez. Si se hacen a la vez, aumenta la exactitud de la operación al existir menos redondeos. Pero el efecto secundario es que los cálculos con y sin esa opción dan resultados ligeramente diferentes. Tenemos que decidir cuándo es aceptable que exista esa diferencia y cuándo no. En cualquier caso, tengamos presente que el resultado de MultiplyAdd es más preciso.

Benchmark.NET

Para estar seguro de las ganancias en velocidad, he utilizado el package Benchmark.NET para generar las pruebas. Estos son los resultados:

Method Mean Error StdDev
MultMatrix 4,482.3 μs 88.75 μs 138.17 μs
UMultMatrix 1,895.2 μs 37.87 μs 63.26 μs
FMultMatrix 506.3 μs 3.44 μs 2.87 μs

La mejora por el uso de SIMD es cerca de cuatro veces, porque es el número de operaciones simultáneas que permite esta arquitectura en particular. Con AVX512 tendríamos vectores de ocho valores, pero necesitaríamos procesadores mucho más modernos, y de momento .NET Core no lo soporta.

Para esta prueba, he utilizado matrices de 128×128. He probado también con matrices de 8×8 e incluso de 4×4. La ganancia no es tan espectacular, pero en total se consigue una cuarta parte del tiempo de ejecución respecto al algoritmo más sencillo.

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La distribución normal multivariante

La distribución normal multivariante es la generalización más inmediata de la distribución normal a un espacio multidimensional. Esto es: cada vez que tiremos los dados, queremos obtener, en vez de un número flotante, un vector de $N$ dimensiones.

La manera más sencilla de definir, y a la vez explicar, esta distribución es constructivamente. Primero tenemos que definir a qué llamaremos un «vector aleatorio normal estándar». Esto es simplemente un vector cuyos elementos son variables aleatorias normales independientes, cada una con media cero y varianza uno… como las que genera nuestro iterador BoxMuller de la entrada anterior.

Ahora supongamos que $Z$ es uno de estos vectores aleatorios normales y estándares, que $A$ es una matriz de dimensiones compatibles con $Z$, y que $\mu$ es un vector que, para simplificar, asumiremos que tiene las mismas dimensiones que $Z$. Entonces, los vectores aleatorios $X$ definidos mediante la siguiente ecuación pertenecen a una distribución normal multivariante:
$$
X = A \times Z + \mu
$$Para nosotros, los programadores, esto simplemente quiere decir que podemos generar vectores aleatorios normales multivariantes generando primero vectores gaussianos independientes y luego transformándolos con una multiplicación matricial seguida de una suma vectorial.

Intuitivamente, es más o menos claro que la suma vectorial nos sirve para mover la esperanza de la distribución, pero no es tan sencillo ver para qué multiplicamos por una matriz. La respuesta es que así conseguimos que las distintas dimensiones de la distribución no sean independientes. La matriz $\Sigma = A \times A^T$ sería entonces la matriz de covarianza entre las dimensiones de la distribución.

Una distribución muy general

La definición constructiva anterior es muy general, con toda intención. De hecho, en la definición más general, los vectores $X$ y $Z$ no tienen necesariamente que tener la misma dimensión, y la matriz $A$ puede ser, en consecuencia, una matriz rectangular.

De hecho, nuestra definición no garantiza que $\Sigma$ sea una matriz de covarianza razonable. Para ello, todos sus elementos tendrían que ser no negativos, y los elementos de la diagonal, en particular, tendrían que ser positivos. Eso no se cumple para cualquier $A$, y cuando no se cumple, no se puede definir una función de densidad para la distribución. Pero cuando la matriz de covarianza está bien definida, ocurre algo interesante, porque la función de densidad asociada se puede escribir de esta manera:
$$
{1 \over \sqrt{(2\pi)^k\vert\Sigma\vert}}e^{-{1\over 2}(x – \mu)^T \Sigma ^{-1}(x – \mu)}
$$Esta definición es casi idéntica a la de una gaussiana escalar. Las diferencias son que utilizamos vectores para el argumento y la media, y que en vez de tener la varianza en el denominador de la exponencial, utilizamos la inversa de la matriz de covarianza (la variable misteriosa k del factor de escala es simplemente el número de dimensiones de la distribución).

Monsieur Cholesky

¿Y si partimos del extremo contrario? En vez de plantearnos la distribución más general posible, teóricamente, podemos partir de una función de densidad ya asumida. Esto es: tenemos una distribución multivariante, y ya conocemos (o podemos calcular) su media y su matriz de covarianza. Tenemos la matriz $\Sigma$, y lo que queremos es encontrar qué matriz $A$ multiplicada por su traspuesta genera la matriz de covarianza…

Permettez-moi de vous présenter M. Cholesky. André-Louis Cholesky fue un militar y matemático francés, muerto en combate pocos meses antes de que terminase la Primera Guerra Mundial. Durante el conflicto, se dedicó a la geodesia y, para facilitar la confección de mapas, inventó eso que ahora llamamos «descomposición matricial de Cholesky», y que podemos entender intuitivamente como una forma de calcular la raíz cuadrada de una matriz.

La descomposición puede aplicarse a matrices hermitianas definidas positivas; si sabemos que la matriz sólo contiene valores reales, esto es equivalente a pedir que la matriz sea simétrica y que la expresión $x^T M x$ sea estrictamente positiva para cualquier vector no nulo. Y, vaya, esto lo cumple cualquier matriz de covarianza decente. Con esta premisa, se cumple entonces que existe una matriz triangular inferior $L$ tal que $M=L \times L^T$. Como ejemplo sencillo:
$$
\pmatrix{1&0.5\cr 0.5&1} = \pmatrix{1&0\cr 0.5&0.866} \times \pmatrix{1&0.5\cr 0&0.866}
$$No voy a describir en esta entrada el algoritmo para calcular la factorización (quizás más adelante), pero es un algoritmo sencillo, que ya implementan la casi totalidad de las librerías numéricas.

Con todos estos elementos en la mano, ya tenemos una receta para generar vectores aleatorios normales con dimensiones correlacionadas:

  1. Necesitamos conocer o calcular tanto la media como la matriz de covarianza de la distribución deseada.
  2. Calculamos la descomposición de Cholesky de la matriz de covarianza.
  3. Podemos entonces usar la fórmula $X=L\times Z + \mu$, donde $Z$ es un vector aleatorio normal estándar que podemos generar con un algoritmo sencillo como el de Box-Muller o el del zigurat.
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La transformación de Box-Muller

En casi todos los fenómenos aleatorios, ya pertenezcan a la física, la genética o las finanzas, la distribución normal, o de Gauss-Laplace (la de la famosa curva de la campana) juega un papel importante. Sin embargo, .NET no ofrece de serie una clase, o un método, que genere valores aleatorios pertenecientes a esta distribución. Podemos utilizar una librería de terceros, por supuesto. Pero no está de más conocer alternativas, sobre todo para aplicaciones pequeñas o pruebas de concepto, en los que no merezca la pena usar algo más completo.

El problema a resolver es: teniendo como punto de partida un generador de números aleatorios que utilice una distribución uniforme, como la clase Random, ¿cómo podemos transformarlos para obtener la distribución normal? Lo primero es ponernos de acuerdo sobre los parámetros de la distribución normal que generaremos. Hay dos parámetros: la media y la varianza. Pero podemos ceñirnos a una distribución con media igual a cero y varianza igual a uno. Es fácil cambiar de parámetros desplazando y estirando los números que vamos a generar.

¿Cuál es el algoritmo adecuado para transformar una distribución uniforme en una normal? La respuesta es el llamado algoritmo del zigurat, que realiza un muestreo por regiones. El enlace anterior incluye código en C#. Pero existe un algoritmo mucho más sencillo, que se conoce como la transformación de Box-Muller. Esta transformación convierte dos valores aleatorios $u$ y $v$, pertenecientes a una distribución uniforme sobre el intervalo [0, 1], en otros dos valores aleatorios, a los que llamaremos $x$ e $y$, pertenecientes a una normal con media cero y varianza uno. Las fórmulas necesarias son estas:
$$
\eqalign{x&=\sqrt{-2 \ln u} \cos 2\pi v\cr
y&=\sqrt{-2 \ln u} \sin 2\pi v}
$$Existen métodos alternativos, como el de Marsaglia, que evitan las funciones trigonométricas, pero al precio de descartar algunas muestras. Antes de recomendar el método original de Box-Muller, he hecho la prueba en un Core i7-4770, y no he encontrado diferencias significativas entre ambos métodos:

  1. Probablemente, los procesadores más o menos modernos (el mío es un Intel Core de cuarta generación, que ya tiene su edad) penalicen más los saltos que las funciones trigonométricas.
  2. Además, la función Random de .NET utiliza internamente un algoritmo relativamente bueno, pero que tiene su propio coste.

La manera más sencilla de implementar un generador de números aleatorios con las características anteriores sea probablemente utilizar un iterador basado en un bucle infinito.

public static IEnumerable<double> BoxMuller()
{
    Random rnd = new Random();
    while (true)
    {
        double u = Math.Log(1 - rnd.NextDouble());
        double r = Math.Sqrt(-u - u);
        double v = 2 * Math.PI * rnd.NextDouble();
        yield return Math.Cos(v) * r;
        yield return Math.Sin(v) * r;
    }
}

Por supuesto, esta es la implementación más tonta posible: la instancia que contiene las variables de estado de la iteración pertenece a una clase y ocupa memoria dinámica. Además, es bastante probable que el compilador llame a la propiedad Current y al método MoveNext a través del tipo de interfaz IEnumerator, con lo que se trataría de llamadas virtuales. Pero existen técnicas sencillas para resolver estos dos problemas, aunque las explicaré en otro momento. Si tiene prisa, puede mirar como la clase List implementa internamente su iterador (se utiliza una estructura). He hecho la prueba y, al menos en .NET Core, la ganancia en velocidad no es significativa.

La imagen de la entrada, por cierto, es una representación ficticia de la famosa torre de Babel. Quizás habría sido más apropiado usar una imagen de un zigurat, pero pensándolo mejor, la forma de la torre se parece un poco a la campana de Gauss.

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C#

Un ejemplo de estructura

Para ver algo más de las nuevas posibilidades de las estructuras de C#, voy a mostrar una clase sencilla que utilizo en Iridium, un motor de valoración de swaps, en su versión nativa para .NET Core. La estructura (¡qué sorpresa!) sirve para representar fechas pero, a diferencia de DateTime, sin la parte de la hora.

Internamente, una fecha se representa como el número de días transcurridos desde el uno de enero del año 1. Como son fechas para software financiero, me la trae al viento los problemas de cambio de calendario. Con estas premisas, puedo representar el número de días con un valor entero de 32 bits, con lo que mi tipo Date ocupa la mitad del espacio que un DateTime. Esta es la declaración de la estructura y de su único campo de estado:

/// <summary>A date with efficient operations.</summary>
public readonly struct Date : IEquatable<Date>, IComparable<Date>
{
    /// <summary>Number of days since Jan 1st, 1.</summary>
    private readonly int date;
    public Date(int year, int month, int day) { ... }
}

Para ganar velocidad, además, el constructor no verifica que los componentes de una fecha sean correctos: en Iridium, eso es responsabilidad del generador de cupones y otras partes del código que generan fechas.

Ahora viene la parte más interesante del tipo de datos:

public void Deconstruct(
     out int year, out int month, out int day) { ... }

Un deconstructor es un método que permite, precisamente, extraer en una sola operación las partes integrantes de una instancia de un tipo. Se introdujeron pensando en las tuplas, pero en realidad se pueden usar con cualquier clase o estructura, y es una pena que DateTime no cuente con uno de estos métodos. Gracias al deconstructor, podemos ejecutar instrucciones como la siguiente:

var (y1, m1, day1) = fromDate;

Si tuviese que usar DateTime, tendría que llamar por separado a las tres propiedades Year, Month y Day de la fecha. ¿El problema? Pues que para recuperar el año a partir de la representación interna hay que ejecutar un pequeño algoritmo que lleva su tiempo. Si luego quiero el mes, no importa: tengo que volver a ejecutar la parte que extrae el año. Y lo mismo pasa al pedir el día del mes. Con el deconstructor, en cambio, sólo tengo que descomponer la fecha en partes una sola vez, y obtengo los tres componentes. De hecho, la implementación de mi propiedad Day se permite el lujo de usar internamente el deconstructor:

public int Day
{
    get
    {
        Deconstruct(out _, out _, out int d);
        return d;
    }
}

Los subrayados son comodines para descartar el año y el mes.

¿Más cosas que pueden interesar? Por ejemplo, se permiten las conversiones de tipo entre Date y DateTime, en ambos sentidos, y permito convertir un valor Date en un número (la conversión inversa se consigue más elegantemente con un constructor adicional):

public static explicit operator DateTime(Date d) =>
    new DateTime(d.date * TicksPerDay);
public static explicit operator Date(DateTime d) =>
    new Date((int)(d.Ticks / TicksPerDay));
public static explicit operator int(Date d) => d.date;

El código completo de la clase puede descargar desde este enlace.

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C#

Estructuras en C#

Hay un antes y un después en C# en lo que atañe a los tipos struct, y tiene que ver con la llegada de RyuJIT, más que con .NET Core. El compilador de código nativo ha aprendido a manejar eficientemente estos tipos de datos.

Todos sabemos que las estructuras se diferencian de las clases en que son tipos con semántica de asignación por valor, en vez de la semántica habitual de asignación por referencia. Una variable de tipo struct contiene directamente los datos, mientras que una variable de clase es realmente un puntero a la zona de memoria donde residen los datos.

Lo quiero explicar en esta entrada, sin embargo, es cuándo es eficiente y aconsejable utilizar un tipo de estructura en vez de un tipo de clase. Hay un par de casos, y el primero de ellos es el más evidente: cuando el espacio que ocupan los campos de la estructura es suficientemente pequeño como caber en un registro de hardware.

Por ejemplo, .NET representa las fechas mediante el tipo de estructura DateTime. Este tipo guarda internamente un campo de tipo long, que representa el número de tics transcurridos desde cierta fecha base. Esto cabe en un registro de 64 bits. Para que todo vaya sobre ruedas, además, la estructura se declara de sólo lectura:

public readonly struct DateTime { }

En realidad, .NET Core es quien declara el tipo de sólo lectura. .NET Framework no lo hace, pero trata el tipo como si lo fuese. El cualificador readonly es relativamente nuevo en C#.

Para entender la utilidad de este caso de uso (disfrazar un tipo de datos numérico) hay que comparar con lo que ocurriría en un lenguaje como Java, que de momento no permite definir tipos de valor. O metes el entero en una clase, y cada vez que necesitas una fecha necesitas pedir memoria, o defines un montón de métodos que trabajen directamente con un entero… y te buscas la vida luego para averiguar cuándo un entero es un número de verdad o está representando una fecha.

Por supuesto, hay otra posibilidad: permitir modificaciones sobre las instancias de tu clase Java. Pero así es menos elegante y te arriesgas a todo tipo de errores. Y, de todas maneras, si necesitas crear 10.000 fechas, tienes otros tantos objetos ocupando memoria dinámica.

El segundo caso

Es más complicado explicar el segundo caso, por lo que voy a recurrir a un ejemplo en uno de mis proyectos: necesitaba un tipo para representar matrices. Las operaciones sobre ellas no formaban parte de la ruta crítica para la velocidad del código, pero la transformación de un vector por una matriz sí era crítica. Además, iba a necesitar muchas instancias de matrices.

Mi solución fue declarar la matriz como una estructura de sólo lectura. No se trata de un tipo pequeño, pues cada una necesita nueve números flotantes de doble precisión. Pero de esta manera ahorré memoria y, muy importante, una indirección innecesaria cada vez que tenía que transformar un vector.

El hacer que el tipo sea de sólo lectura es importante en estos casos, sobre todo si quiere declarar operadores. Mi multiplicación de matrices, por ejemplo, se implementa mediante un operador:

public static Matrix operator *(in Matrix m1, in Matrix m2){}

Si no utilizo los modificadores in en los parámetros, las matrices se pasan por copia. Pero si utilizo in y el tipo no es de sólo lectura, me sigo arriesgando a que el compilador haga una copia preventiva de la matriz, porque al fin y al cabo, in sólo significa que el operador no va a modificar el parámetro en su implementación. Es un poco raro, pero es lo que hay.

Hay que tener en cuenta, además, que en un método normal puedo pasar parámetros mediante ref, pero esto no es posible para un operador.

Un caso más

En mi código, por motivos históricos, hay un tercer caso intermedio: el de los vectores. Mis vectores no son de sólo lectura: quizás sería recomendable, pero me da pereza rescribir todo el código y hacer pruebas para comprobar que todo va mejor. Sin embargo, hago uso profuso del modificador in con vectores pasados como parámetros. ¿Cómo evito el desastre de la copia preventiva? He aquí la respuesta:

public readonly Vector Scale(in Vector factor) =>
    new Vector(X * factor.X, Y * factor.Y, Z * factor.Z);

C# permite declarar métodos con el modificador readonly, para garantizar que el método no modifica campos de la estructura. De este modo, si un método que recibe un vector como parámetro in ejecuta el método Scale u otro método de sólo lectura, el compilador evita crear una copia defensiva del vector.

Más novedades

Hay muchas más novedades en las últimas versiones de C# que tienen que ver con las estructuras (ref struct y ref readonly, por ejemplo), pero en esta entrada me he limitado a tratar algunas de las características que ayudan a la mejor generación de código nativo.